当然,这些都是游戏初期的玩法。
过了几天之后,这些充钱的玩家们也会感到厌倦。
这个时候游戏厂商新的套路就开始了。
往往会有托出现在这个游戏当中,开始在充钱的玩家们面前装叉。
能充这么多钱的玩家,也不大喜欢被人挑衅。
他们更喜欢被人吹捧着。
于是很快,就有人和托攀比起来。
托也会假装上头,跟氪佬们竞争。
至于能让氪佬充多少,那就得看托的演技了。
这个时候,往往还会伴随着公会战。
有托建的工会,也有氪佬们建的工会。
基本上打上一两个月,这个区就凉了没多少人了。
你以为这就结束了?
这个时候,区里仅剩的几个人会组成一个小团体。
游戏会推出跨区战,和其他区的氪佬们PK。
跨区战之后还有跨大区战。
这个大区,则是由几个或者十几个小区组成。
后面的这段时间,往往会持续三个月到一年不等。
具体多长时间,取决于这些氪佬们的实力差距。
要是势均力敌,他们往往能打好久。
要是实力差距过大,那么很快就会结束战斗。
感到索然无味的氪佬,也就不会继续玩下去了。
其中每一个环节,都是需要精心设计的。
尤其是前期。
如果卡级的时间太早,玩家还没上头就想让人充钱,玩家就会毫不犹豫地退出游戏。
如果卡级的时间太晚,玩家爽够了,这个时候去卡他级他大不了退出。
反正已经爽够了。
怪物数值的设计也是一样的道理。
听着陈腾讲述,杨山的嘴巴慢慢张大。
他知道这种类型的游戏不好搞。
但是没有想到这种类型的游戏居然这么不好搞。
“听起来这个具体的数值设计,很难啊。”
“是。”
“陈总擅长这个?”
“一窍不通。”
陈腾理直气壮地说道。
大方向上的,他非常了解。
可是你要他聊细节?
陈腾可以告诉你什么叫做漏洞百出!